home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / g_doom / deep870s.zip / README.1ST < prev    next >
Text File  |  1996-09-20  |  52KB  |  1,240 lines

  1.      ┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  2.      │  v8.70 32bit DPMI DeeP & DeePBSP for DOOM+HERETIC+HEXEN+STRIFE  │
  3.      │                   The Killer DOS DPMI Editor!                   │
  4.      │                    + + + DUKE NUKEM 3D + + +                    │
  5.      └─────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  6.  
  7.       "Chock-full of impressive editing features...can handle DOOM...
  8.        with aplomb...even embed sentences on the walls"
  9.                     Computer Gaming World, April 1996
  10.  
  11.        >     Please read README.DOC for installation details.        <
  12.  
  13.       DeeP is a radical improvement over multiple step "insert" editors.
  14.            If you like drawing in "blocks", you can do that too!
  15.  
  16.                         There is no comparison!
  17.  
  18.   ==========================================================================
  19.  
  20.                    DeeP is a 32bit DMPI program that
  21.                    edits DOOM, DOOMII, Ultimate DOOM,
  22.                 HERETIC, HEXEN and STRIFE in ONE program.
  23.                   + + + DUKE NUKEM 3D ART editing + + +
  24.  
  25.    DeeP has Power, Speed and Ease of use. A long list of features you Dream
  26.    of: from exclusive Texture drawing, Map printing, Cut, Copy, Paste, 
  27.    (even between different levels) and (best of all) Undo, to powerful 
  28.    and unique -interactive- WYSIWYG (What You See Is What You Get) drawing 
  29.    tools, +plus+ a 3D map viewer. 
  30.  
  31.    It supports both keyboard and mouse users with equal ease. Ex-DEU users 
  32.    can use most of the key commands they already know, making DeeP easy to 
  33.    learn.
  34.  
  35.    With its unmatched set of options, awesome graphics speed (much faster
  36.    than Windows), point and click editing and DeePBSP (the *only* fastest
  37.    nodes builder on the planet, plain and simple, just benchmark it),
  38.    great levels can be created in less than 1/4 the normal time using other
  39.    editors.
  40.  
  41.    Extensive error checking keeps you out of trouble!
  42.  
  43.    DeeP is written by professionals, (who happen to also love building
  44.    levels<g>) to give you:
  45.  
  46.    - Quality where it counts, the way it should be!
  47.    - Exclusive Awesome Direct Drawing lets you make instant custom graphics.
  48.    - Fully supports all external PWAD graphics (sprites,textures,flats,etc.).
  49.  
  50.    - Flicker free fast graphics, minimum screen redraws required.
  51.    - Instant dynamic game switching edits ALL the game variants in 1 program.
  52.    - Automatic level detection, no user setup required.
  53.  
  54.    - Ultra simple, incredibly fast script editing and saving.
  55.    - Precision ONE-step linedef/sector drawing from any mode, no guesswork.
  56.    - Create the shape you want directly with NO extra steps.
  57.  
  58.    - WYSIWYG tool drawing creates stairs-to-teleports where you want them.
  59.    - Accurate Gamma correction for easy viewing of those -dark- textures!
  60.    - Unmatched reliability and ease of use.
  61.  
  62.    - Scroll bars, buttons and dialog boxes for fast & easy interaction.
  63.    - Uniquely configurable, from display colors to error checking options.
  64.    - Fully documented, featuring indexed online Help and search (use F1)
  65.      with real context sensitive help.
  66.  
  67.    - Lot's of cool stuff you won't find anywhere else!
  68.  
  69.    See the SIN (Strength In Numbers) incentive program for multiple copies
  70.    (see ORDER.FRM).
  71.  
  72.   ==========================================================================
  73.   (9-20-96)
  74.                     More NEW Features in DeeP 8.70
  75.                     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  76.  
  77.   NOTE : Due to the new options, this version creates a new DEEP.CHK file.
  78.  
  79.     If you want to reuse your existing default .PRJ, .CFG and .TCF files, 
  80.     copy them before you install this version of DeeP and restore them 
  81.     after installation.
  82.  
  83.   = 3D Walk-through of any id game map =
  84.  
  85.    + Press W to enter walk through mode.
  86.    + Press Esc to quit.
  87.    + Press Tab to switch back and from a map to walk-through mode.
  88.    + Press F1 for more options (color choice, draw modes, etc).
  89.  
  90.    This gives a pretty good idea of how your design looks. There are some 
  91.    areas where the display is not perfect, so don't write to tell us :)
  92.  
  93.    If you make changes, please rebuild the nodes. Takes only a few 
  94.    seconds with DeePBSP!
  95.  
  96.    Check it out!
  97.  
  98.   = Added automatic Final Doom PLUTONIA and TNT projects =
  99.  
  100.    If you are using only the Windows version of Final Doom, change the
  101.    directory where both IWADs are stored.
  102.  
  103.   = Automatic LineDef merge in object drawing mode (including stairs) =
  104.    
  105.     For those who like to use rectangles and polygons for drawing, this
  106.     makes it easier to merge LineDefs. If you turn on Expert Mode, the
  107.     merge prompts do not appear. You should have snap-to-grid turned on
  108.     and set the zoom to at least 1000 to be sure that lines overlap when 
  109.     desired.  This is difficult to spot after the fact if the lines are 
  110.     real close to each other
  111.     
  112.     Although using rectangle and polygon object drawing is easier for 
  113.     beginners, many find that line drawing is quite a bit faster since
  114.     you draw directly what you want without having to split stuff all the 
  115.     time!
  116.  
  117.     Note : The Overlap check has been turned off, since it should be 
  118.     obvious(?) when you make objects that overlap each other.
  119.  
  120.   = Extra check in nodes viewer for -0- nodes to prevent zero allocations =
  121.   
  122.   = Added help index entries for making Doors and Stairs                  =
  123.  
  124.     This makes it easier for beginners to find this information. 
  125.  
  126.   = Graphic browsing (F2) shows graphic names from PWADs in red.
  127.  
  128.  
  129. DeeP 8.67  (8-01-96)
  130. ~~~~~~~~~
  131.  
  132.   = Mouse Zoom and Pan Commands changed =
  133.     
  134.    The following are now compatible with the Duke Nukem 3D mouse controls:
  135.  
  136.    + shift+left Mouse zooms in 
  137.    + shift+right Mouse zooms out
  138.    + ctrl +left or right mouse button starts map panning (also Duke)
  139.  
  140.   = Initial default changes =
  141.     
  142.     Most users changed the defaults to these.  If this is not the first
  143.     time you installed DeeP, use F5 to change the defaults.
  144.  
  145.    + Changed default to "Button Edge" moves map.
  146.    + Changed key defaults so cursor keys move map
  147.  
  148.      If cursor keys move map: 
  149.                                                  
  150.      1. Home centers map                         (same as ctrl+X)
  151.      2. End sets map size to best fit for screen (same as ctrl+Z)
  152.  
  153.   = Help index keyword change =
  154.  
  155.    + You can now enter upper and lower case keywords for the
  156.      F1 search index field.
  157.  
  158.   = Modified File Map open dialog for PWADs with multiple levels =
  159.  
  160.    + If using the keyboard for File Open dialog and multiple maps exist in
  161.      the PWAD, when the last map is reached, dialog exits back to file
  162.      name section. 
  163.    + If using the mouse for File Open dialog and multiple maps exist in
  164.      the PWAD, when the last map is reached you wrap back to the first.
  165.    + Level name selected in a PWAD file with multiple maps is now directly 
  166.      selected.
  167.  
  168.   = Edit Thing coordinates explicitly =
  169.    
  170.    With this you and a friend with the same level can move "things" around
  171.    to exactly the same coordinates without having to transfer files. 
  172.  
  173.   = FLATs can now be grouped using F_END convention =
  174.  
  175.    If you have PWADs with FLATs following the FF_START..FF_END convention, 
  176.    saving the PWAD or grouping the FLATs with other PWADs generates an
  177.    F_END entry. The FLATs PWAD must be the last file read in when grouping
  178.    files together (see online help).
  179.  
  180.   Trivia:)
  181.   
  182.   = Changed top menu items so that Help is now right after Check. 
  183.  
  184.     Now hopefully everyone will know online help is always available.
  185.     Either F1 or click on the help menu.
  186.  
  187.  
  188. DeeP 8.65  (6-30-96)
  189. ~~~~~~~~~
  190.   = Remarkably easy 3D Map viewing for Doom+ and Duke Nukem 3D =
  191.  
  192.     Select 3D view from the Mode menu or press the `or ~ key 
  193.     (on the left of the 1 key).
  194.  
  195.     At first I wasn't sure this would be useful, since I've reviewed
  196.     some others that were either too slow, hard to control or difficult
  197.     to see much. After it was done, I was surprised at the fun and cool
  198.     aspect of the the 3D view. Don't try this without a math-coprocessor!
  199.     
  200.     Complements all the other features with a quick 3d perspective of 
  201.     your level. You can size and rotate the view to facilitate level making.
  202.     Select lines or sectors to limit the view to a specific area.
  203.     
  204.     Duke slopes are shown as flat for now :) Press F1 for control info!
  205.  
  206.     P.S. : The 3D feature is very math-intensive. Large maps take a while
  207.     to display 3D.  Duke Nukem 3D maps are very large and a DX4/100 is
  208.     the minimum recommended.
  209.  
  210.   = Duke Nukem 3D TILESxx.ART enhancements =
  211.  
  212.     All tiles are now numbered relative from the beginning, matching
  213.     the tile number used by Build or EditArt.
  214.  
  215.   + Browse ALL TILES in the GRP file at once
  216.   + Browse ALL TILES in files at once. 
  217.  
  218.     Total number of TILES files is 16, matching the number Duke Nukem 
  219.     supports. All Tile graphics are numbered as seen by BUILD.
  220.  
  221.   = Duke Nukem 3D detailed map display features added =
  222.  
  223.     Quite useful and pretty, these enhancements make it much easier 
  224.     to learn Duke level editing. The onscreen sprite display is the 
  225.     perfect way to see what you've been missing in Build. 
  226.  
  227.    + Sprites displayed on screen
  228.      Press T to cycle between 3 different sprite displays.
  229.    + Floor and wall textures displayed with direction arrow to
  230.      distinguish sides.
  231.    + Complete information for Sector, Walls and Sprites
  232.    + Grid display, size and show as before (G,H).
  233.    + J key jumps to any object (as in Doom mode).
  234.  
  235.   = Duke Nukem 3D MAP display controls changed =
  236.  
  237.    + Press Shift+left mouse button to zoom in.  (bigger)
  238.    + Press Shift+right mouse button to zoom out (smaller) 
  239.    
  240.      Will probably change Doom controls to same conventions later so
  241.      it all stays the same. That means dropping some of the existing
  242.      mouse+keyboard commands, so let me know if that's a problem!
  243.   
  244.   = Awesome Direct Drawing Palette enhancements =
  245.     
  246.      Matching palettes can now be precisely controlled. 
  247.  
  248.      Press F5 and select matching palettes. Press F1 for a guide to
  249.      how this all works.
  250.  
  251.   = Registered Strife Help Cheat codes added =
  252.  
  253.   Fixes:
  254.  
  255.   + Registered Strife has a Texture2. Although we picked up on the 
  256.     earlier texture format change made, we forgot to change Texture2 
  257.     logic. Since we did not have the registered version, we didn't know 
  258.     it was missed. All better now. (Btw, this game is a lot better in the
  259.     registered version than the shareware. Incredibly detailed levels
  260.     and graphics.
  261.   + If viewing textures from Witchaven or Tekwar the first time the
  262.     new palette was not loaded (it would fix itself the second time).
  263.   + Reading a Pwad into the paste buffer was limited to 1000 linedefs.
  264.  
  265.  
  266. DeeP 8.60  (5-30-96) 
  267. ~~~~~~~~~
  268.   = Lots, lots and lots of new DUKE NUKEM 3D features =
  269.    
  270.     Access the Duke Nukem 3D features by clicking on the File menu and 
  271.     then select the Duke Nukem 3D menu (or press 3).
  272.  
  273.    + View any Duke Nukem 3D .GRP graphic
  274.    + View any TILESxxx.ART graphic file 
  275.  
  276.    + Export any Duke Nukem 3D .GRP graphic as a PCX file.
  277.    + Export any TILESxxx.ART graphic as a PCX file.
  278.  
  279.      Use the +/- keys to magnify images for both viewing and drawing
  280.      so you can actually see them. The tranparent color is removed to
  281.      improve your viewing pleasure. 
  282.  
  283.      Now here's the cool part:
  284.  
  285.      You can IMPORT any Duke Nukem 3D PCX graphic and paste it on top of
  286.      any texture in ANY of the other games. Think of the possibilities!
  287.      Dancers anyone?
  288.  
  289.    + Save any Duke Nukem 3D lump in a file, for example TILESxxx.ART.
  290.    + Create new entries in any Tile with space at the end (TILES014.ART).
  291.  
  292.    + View and browse any Duke Nukem 3D MAP file in the GRP file.
  293.    + Browse directories with MAP preview and full screen MAP viewer.
  294.  
  295.      You can zoom around, show a grid and sprite numbers. 
  296.      
  297.      Keyboard keys:
  298.  
  299.        Uses the same commands as DOOM modes: H (toggle), G/shift+G, 
  300.        +/- zoom and T (toggle). 
  301.  
  302.        In addition: Alt+Z autosizes, Home centers, cursor keys 
  303.        pan, Z zoom, Esc exits and 0-9 directly set the scale. 
  304.      
  305.      Mouse controls:
  306.  
  307.        The shift+left/right mouse button center the map at the mouse cursor 
  308.        location and zoom +/- when held down. 
  309.        
  310.        Both buttons pressed pans the map!
  311.  
  312.        When the map edge is reached, (cursor changes), press the left
  313.        button to pan.
  314.  
  315.      Note: When browsing the .GRP file, place the cursor in the map area
  316.            displayed to manipulate the map display.
  317.      
  318.    + Print Duke Nukem 3D maps to HPGL compatible printers or export as
  319.      an HGL file and print as documented.
  320.  
  321.    + DukeNukem3D Tiles Browser. Press F2 or click on the picture. Press
  322.      R to display relative or actual tile numbers.
  323.  
  324.   = Awesome Direct Drawing for DUKE NUKEM 3D =
  325.  
  326.    + You can directly draw on any graphic that is in a TILESxxx file.
  327.      Your drawing can be saved directly back into the file!  Use the
  328.      file Export command to create your own TILESxxx.ART files.
  329.  
  330.      Again, DeeP gives you an easy and quick way to customize your levels!
  331.  
  332.    + Don't forget, you can also paste any PCX image on top of any
  333.      Duke Nukem 3D graphic!
  334.  
  335.   = Awesome Direct Drawing enhancements =
  336.  
  337.    + File browser preview of all PCX images before you paste! 
  338.    + Tab key selects current color under drawing cursor.
  339.    + Backspace key enters shift rotate mode for X/Y image shifting.
  340.      Either the mouse or the Up/Down/Left/Right Arrows shift the image.
  341.    + C key changes all colors under the cursor to the active color.
  342.    + F key flood fills current paste buffer with the active color.
  343.    + X/Y keys flip image mirror X or Y.
  344.    + \ key shrink main or pasted image 1/2 size dimensions
  345.    + B/Z keys for Blurr and fuZzy stuff
  346.    + Backspace for interactive X/Y pixel shifts
  347.    + < key rotate image 1 to 359 degrees
  348.    + ( key insert filled circles (use+/- key to change radius)
  349.    + Various new color cycling/change commands for spectacular images.
  350.    + Paste detects transparent colors so they won't copy (see Help).
  351.    + Checkpoint your drawing at any time using ctrl+C
  352.    + Instant drawing Undo using ctrl+Z to last ctrl+C checkpoint
  353.  
  354.      Above works in ALL drawing: Flats & Textures in DOOM and Duke3D Tiles.
  355.  
  356.      For now they are all "hot keys", since that's real easy to do. 
  357.      Depending on time, a tool bar is being considered.
  358.  
  359.      Press F1 in commands for online details.
  360.  
  361.   = "Holy" Awesome Direct Drawing =
  362.  
  363.    + You can now create "holes" (transparent areas) or remove them. The
  364.      prior restriction on changing only existing pixels is gone! That
  365.      means you can modify Sprites or other "transparent" textures to
  366.      your heart's delight.
  367.  
  368.   = Export any DOOM/HEXEN/HERETIC/STRIFE graphic as a PCX file.
  369.  
  370.    + Use your favorite graphics editor or use them directly with DeeP
  371.      for pasting on top of any graphic.
  372.  
  373.   = PCX file selection allows for immediate retry on invalid files.
  374.  
  375.   = Revised browsing mode to F2 key. F1 is now always help. Clarified
  376.     help information on popup menus to emphasize that clicking on the
  377.     graphic displayed in a box also enters browsing mode.
  378.  
  379.   = Enhanced external FLAT file support
  380.  
  381.     External files containing FLATS (floors and ceilings) following
  382.     the FF_START / FF_END conventions are now supported. So now you can
  383.     have new FLAT names as well as replacement names.
  384.  
  385.    + All available FLATS are available and displayed.
  386.    + You can draw on any FLAT following the conventions above.
  387.  
  388.   = New Automatic Graphic File color conversion =
  389.  
  390.    + The registered version now converts ALL external graphics selected
  391.      with one push of a button (prior was one at a time).
  392.  
  393.   = Revised printing map options =
  394.  
  395.    + Printing the grid and the grid size is now a direct option (not
  396.      implied as before).
  397.    + The grid size is checked to reduce printer memory errors.
  398.    + Printed grid changed to a solid line, since some printer do not support
  399.      HPGL correctly.
  400.  
  401.   = New option to control palette matching =
  402.  
  403.    + Press F5 for the Options Menu and select Color Matching.
  404.  
  405.      You control the palette matching process to accurately reproduce
  406.      any graphic via color dominance and matching tolerance values.
  407.      Press F1 for online help.
  408.  
  409.   = And some interesting mouse cursors to keep you on top of things.
  410.  
  411.   BTW, the TILESxxx.ART from Witchaven (both versions) can also be
  412.   viewed and edited with DeeP's Duke Nukem 3D TILES support. Open
  413.   the TILES in the Witch Haven directory so the correct PALETTE.DAT
  414.   file is automatically used.
  415.  
  416. DeeP 8.50 (4-22-96)
  417. ~~~~~~~~~
  418.  
  419.   = Calculator and more for making life more pleasurable =
  420.  
  421.    + Cool, easy to use Pop-Up calculator. Press A and F1 for help.
  422.    + Number of automatic levels detected upped to 80.
  423.    + Intelligent Inference Drawing (IID) now also auto-corrects Sector
  424.      references when Smartdraw is enabled. You can draw a box around a
  425.      box within a box. Line drawing and predefined tools vary in the
  426.      manner 2-sided LineDefs are created.
  427.    + New online tutorial for how to draw on walls (don't get caught).
  428.    + Things also rotate with the sector when you rotate in Sector mode
  429.      using the < > keys. No more having to move all "things" when you
  430.      rotate areas. Combined with prior "Thing Drag/Move", Things stay
  431.      where they belong!
  432.  
  433.   = Realtime Panning and Zooming =
  434.  
  435.    + Effortless mouse panning and zooming. The previous realtime panning
  436.      has been enhanced to also provide for 100 percent mouse controlled
  437.      zooming (David Bruni's request).
  438.  
  439.      1. Press the Left+Right mouse button to activate panning
  440.         (or ctrl+right mouse).
  441.      2. Release the right button to increase the zoom.
  442.      3. Release the left button to decrease the zoom.
  443.  
  444.      Zooming continues until you press both buttons again.
  445.  
  446.   = And still more Awesome Direct Drawing =
  447.  
  448.      Now anyone can "borrow" textures from any 256 color PCX file.
  449.      An example is a screen shot from some other game, like DUKE3D! 
  450.      There are lot's of PCX images you can use.
  451.  
  452.    + Imported PCX images are automatically translated to match the
  453.      current game palette (new toggle button controls feature). This
  454.      makes it extremely easy to paste PCX images and make a new wall 
  455.      texture!
  456.    + The PCX viewer also supports automatic palette translation.
  457.    + All 256 color PCX files can now be imported.
  458.  
  459.   = Multi-Texture ITA Display (Intelligent Texture Alignment) =
  460.  
  461.     Displays as many SideDef's as will fit on the screen with X and Y
  462.     alignment applied. All 3 possible textures are displayed for each
  463.     SideDef.
  464.  
  465.     Instantly gives you a much better idea of how your level will look.
  466.  
  467.   = Full texture palette conversion =
  468.  
  469.    + The registered version now translates textures, sprites, and similar
  470.      graphics from DOOM, HERETIC, HEXEN and STRIFE to *any* of the others.
  471.      Included is a provision for using future game's custom palettes.
  472.    + Streamlined conversion selection is more flexible and easier to use.
  473.    + Support for "SaveAs" with lump renaming when you convert. Makes it
  474.      easier to put that cool texture from any of the games (or other PWAD)
  475.      in your level.
  476.  
  477.   = Installation enhancements =
  478.  
  479.    + Optional automatic install searches system for IWADs.
  480.    + CONFIG.SYS is verified for a high enough FILES= value.
  481.  
  482.   = Speed..Speed..and..More Speed =
  483.  
  484.     DeeP now really cooks on the following:
  485.  
  486.    + Quadruple selection speed for dragging.
  487.    + Quad speed rubber band selection.
  488.    + Quad speed Sector to LineDef selection list conversion.
  489.    + Sexy sextuple Sector rotate selection!
  490.    + Double speed copy and paste.
  491.    + Overall graphics accelerated.
  492.  
  493.   = Pretty mouse wait cursor to show work in progress.
  494.  
  495.   = Documented virtual Memory =
  496.  
  497.     DeeP has always had virtual memory available.  Previous users can
  498.     implement the procedure shown to create a swap file for any DPMI
  499.     version of DeeP. This primarily useful for 8mb or less systems.
  500.  
  501.     Press F1 in the main screen and select "Virtual Memory" for more
  502.     information or read README.DOC.
  503.  
  504.     Virtual memory is -much- slower when paging occurs. If you have a
  505.     lot of disk activity, your system is using virtual memory. Believe me
  506.     you'll be able to tell.  So although this allows DeeP to run on a
  507.     4mb system, 8mb is really recommended.
  508.  
  509.     For systems with 8mb of memory or less, ALWAYS reduce your SMARTDRV
  510.     cache to 512kb. Just find SMARTDRV in your AUTOEXEC.BAT and type
  511.     512 at the end. Type HELP SMARTDRV (in DOS) for more information.
  512.  
  513.   = Miscellaneous =
  514.  
  515.    + Protection from multiple simultaneous executions of DeeP (not too
  516.      cool with virtual memory).
  517.    + Export text or binary palette (the latter for palette conversions).
  518.    + Export Textures with/without TEXTUREx/PNAME control. This makes it
  519.      easier to "borrow" or draw on textures without overriding the 
  520.      current texture control information.
  521.  
  522.   = Clarify documentation for Cut, Paste and Mirror =
  523.  
  524.     Briefly, DeeP automatically corrects or deletes the appropriate 
  525.     information to make your pasted object legitimate, yet still provide
  526.     for easy modification.
  527.  
  528.     Normally Sector mode is desired to make "whole" areas. Sector mode 
  529.     always grabs all the required "parts". LineDef mode is OK to use, 
  530.     just be sure to finish off any partial areas.
  531.  
  532.     Just one of the many extra benefits buried in the DeeP engine.
  533.  
  534.   Minor Fixes
  535.  
  536.   * If thick lines were selected, some of the text was also drawn "thick".
  537.   * Levels were not always bypassed in check for external graphic drawing
  538.     (already fixed in registered 8.41).
  539.   * Fixed early 8.42 mistake in sector to linedef conversions.
  540.   * Delete LineDefs/join Sectors had erronous shift if LineDef had same
  541.     Sector on both sides [..technically a user error, but I forgot:) ]
  542.  
  543.  
  544. DeeP 8.41 (3-29-96)
  545. ~~~~~~~~~
  546.  
  547.    !! Ready to Use Preliminary STRIFE support!!
  548.    --------------------------------------------
  549.  
  550.  NOTE: The 2nd release of STRIFE changed the internal IWAD format enough
  551.  to make it incompatible with existing editors. This version of DeeP
  552.  supports both formats, hence we have 8.41! Tricky little devils. 
  553.  
  554.  There is one additional "new" HEXEN feature in 8.41, the enhanced filter.
  555.  
  556.  + STRIFE is in "beta" and will be extended as more information becomes 
  557.  + available (STRIFE is to be released May 1). Only registered STRIFE 
  558.  + supports PWADS, so for now build IWADs to test!
  559.  
  560.    All the "visible" Things in the shareware can be seen and many of the
  561.    LineDefs are known.  Enough to make changes and test!
  562.  
  563.  = Full screen browsers for all sprites and graphical Lumps. 
  564.  
  565.    Fun to use and invaluable for composing new textures and sprites. 
  566.    Features automatic maximum sizing for easy viewing. 
  567.  
  568.  = HEXEN...HEXEN...HEXEN...and more...HEXEN =
  569.  
  570.    + Dedicated HEXEN development menu gives instant access to HEXEN
  571.      compile, edit and save functions  (F6 key). 
  572.    + Lean and mean tightly coupled DPMI HEXEN Script Compiler and Decompiler
  573.      for instant script development turnaround. 
  574.    + Projects now remember SNDINFO names too, +plus new SNDINFO menus.
  575.    + Hassle free Edit and Save SNDINFO with one command, just like MAPINFO.
  576.    + Some HEXEN type definitions revised.
  577.    + HEXENTUT.WAD has some new additions and explanations (see TUTORIAL.DOC).
  578.    + When changing from PolyIds to other Things, "angle" field is 
  579.      automatically reset to 0.
  580.    + Set Line Identify automatically displays free and last LineIds used.
  581.    + Find LineId (search menu)
  582.    + B key jumps to the first Tid (Thing mode) or first LineId (LineDef mode)
  583.      Use the search Tid/LineId feature to isolate duplicates.
  584.    * At-A-Glance Enhanced Filter Mask identification for quick scripting.
  585.      New filter options show the PolyObject number and Tid of MapSpots or
  586.      all things onscreen. 
  587.  
  588.    !! More Awesome Direct Drawing !!  
  589.    ---------------------------------
  590.  
  591.  = By popular demand, DeeP now imports PCX images and pastes them directly
  592.    on top of an existing sprite, wall textures or floor/ceiling flats
  593.    (GIF later).
  594.    
  595.    Use your favorite paint program to make fabulous textures. Use DeeP's 
  596.    palette export with PaintShopPro to get exact color matching.
  597.  
  598.    Unleash your creativity.  Simple, yet so flexible!
  599.  
  600.  = Finally double click selection in Open dialog and texture selection boxes.
  601.  
  602.    Double click on the name in the list to select. The prior methods also 
  603.    still work.
  604.  
  605.  = New option to scroll Map on "edge" only when a button is depressed.
  606.  
  607.    This turned out to be even more useful than I dreamt! You might want
  608.    to change the scroll speed as I did (F5 menu). A lot of fun for fast 
  609.    systems and easier to control for fine tuning.
  610.  
  611.    Shift+F10 key toggles between ButtonEdge scrolling or the "old" way. 
  612.    The scrolling method is automatically saved across restarts.
  613.  
  614.    That makes for 3 different ways to use the mouse to scroll the map and
  615.    two keyboard methods. You select the one that suits you best!
  616.  
  617.  = Four user definable tools, two are generic for all the games and two
  618.    are for each project. Use F5 to set your tools.
  619.  
  620.  = Quicker, faster and easier F5 options menu.
  621.   
  622.    The options are now segregated for easier to management, especially 
  623.    with the new option choices added. Improved point and click anywhere 
  624.    for number options too.
  625.  
  626.  = User tuneable Zoom support makes it easy to fine tune your zoom steps.
  627.  
  628.    Select the revised F5 option menu and play around. Set the values to 0 
  629.    to make zooming work the same as before.
  630.  
  631.  = Full screen MAP and Texture Browser help and display enhanced.
  632.  
  633.  = User definable Map "slow" scroll speed in addition to prior "fast"
  634.    (space bar toggles between fast and slow as before) for the smoothest
  635.    scroll in the business.
  636.  
  637.  = Superneat and innovative LineDef and Thing flag editing option. 
  638.    Extremely useful for fine tuning your level to perfection!  
  639.    (Thank Jens Nielsen for asking for this.) 
  640.    
  641.    You can now just clear or set specific flags in LineDefs or Things without 
  642.    changing any of the other settings. Very slick, but easy to use, try it!
  643.  
  644.    The prior "change all" flag has been replaced by the "Clear/Set Flag" 
  645.    and "Clear/Set Skill" option to activate the new feature.
  646.    
  647.    Press F1 in the option for more info.
  648.  
  649.  = Direct Palette Browser color choice when choosing your own color values
  650.  
  651.    With a few clicks, you can make DeeP as dark or light as you like! The
  652.    STRIFE setup is an example of how you can change the color scheme.
  653.  
  654.  = More node statistics in the node viewer. Left/right balance, segment
  655.    splits and node diagonals. Helps you evaluate the types of nodes built
  656.    with ease (see below for new DeePBSP choices). No "merit" value, just 
  657.    can't justify artificial numbers.
  658.  
  659.  = More printed Map information
  660.  
  661.    + Scale shown on printed maps.
  662.    + LineDef special number optionally printed on maps for keeping track 
  663.      of what you are doing.
  664.  
  665.  = Prevent editing of files names ending in .BAK or the ~HEEP or ~DEEP files
  666.    [Special feature for Bob Lauver :) Also special thanks to Bob for helping
  667.    with STRIFE.]
  668.  
  669.  = Automatic Timer recalibrate if video driver changed and option to manually
  670.    recalibrate if desired.
  671.  
  672.  = Lot's more "pretty" enhancements in various places to make DeeP easy
  673.    on the eyes:
  674.  
  675.    + 3D button display option. Turn On or Off, you decide as always.
  676.    + Bottom display for textures revised for easier text viewing, with
  677.      vertical texture names (inspired by Jens Nielsen).
  678.    + The other games' default colors where changed. If you liked the prior
  679.      one better, use the F5 menu and interactively select Colors and change 
  680.      MenuInfoColor+MenuInfoText (or anything else) right before your eyes.
  681.    + Additional color choice to change both the background and text color
  682.      for browser boxes.
  683.    + Bottom display HOT editing areas extended and a button add LineDef.
  684.  
  685.  = Intelligent Inference Drawing (IID) enhanced for concentric drawing 
  686.    between two existing polygon areas.
  687.  
  688.  = PCX game shot viewer now ZOOMs up to 10 times the original size.  Great 
  689.    for seeing how your level looks in the game. 
  690.  
  691.  = Automatically generate up to 60 levels when converting between games or
  692.    if additional levels are read in that don't exist.
  693.  
  694.  = User settable upper drive number limit. Primarily useful for systems with
  695.    many network drives or with CD changers. Both of these can take a long
  696.    time to process, especially if the network goes down. 
  697.  
  698.    A second use is to compensate for BIOS E-IDE addons that do not identify
  699.    the number of logical drives correctly (e.g., Promise 2300+).
  700.   
  701.  = Expanded Shareware features
  702.  
  703.  + PWADs with additional levels or information can now also be saved in the 
  704.    shareware version too! This means added sounds and graphics stay with the
  705.    level without having to "group" them each time. HEXEN's MAPINFO and 
  706.    SNDINFO are two common examples you can now save automatically.
  707.  
  708.  + Shareware can now edit up to 5 files at the same time (prior was 2).
  709.  
  710.  
  711.  The following fixes were applied to 8.35. Later registered versions of
  712.  8.35 already have these fixes, although the number was 8.35:)
  713.  
  714.  - The help file did not print (early version only).
  715.  - F_SKY1 was not accessible in HERETIC mode (actually a mistake in the IWAD)
  716.  - Shelling to DOS and switching directories caused a problem on "EXIT".
  717.  - Curving and straight interactive stair was always snapping to grid.
  718.  - "Some" systems somehow did not switch directories back. Added some more
  719.    stuff, although I could never duplicate the problem.
  720.  - Merge LineDefs/Join sectors could shift sector numbers.
  721.  - "Backwards" drawn LineDefs merged with existing now turns of impassible 
  722.    flag.
  723.  
  724.  
  725.                    New Features in DeePBSP 5.11
  726.                    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  727.  
  728.  +  New option to force a vertical or horizontal node split in the middle 
  729.  +  of a PWAD. You can let DeePBSP choose it automatically or you can force
  730.  +  the issue!  
  731.     
  732.     Set the node options under the F6 menu. The forced node split is valid
  733.     for Turbo or Final node building (press F1 for help.)
  734.     
  735.     The reasons for this option are:
  736.  
  737.     1. Can build better right/left balance in many cases (almost 50/50).
  738.     2. Can be 100 percent faster for large levels.
  739.     3. Provide a simpler method to try to solve polyobject problems by 
  740.        forcing a different direction. No guarantee, but it does at least 
  741.        make a "different" tree.
  742.  
  743.  +  DeePBSP is now run as a subtask from DeeP. This makes turnaround time 
  744.     slightly faster (since the DeeP does need to be reloaded). This also
  745.     enhances error recovery if a problem occurs. 
  746.  +  You can turn the visual display OFF or ON, see F5 node option menu.
  747.  
  748.     DeePBSP is about 10 percent faster in all modes, permitting some more
  749.     choices in the future!
  750.  
  751.  ===========================================================================
  752.  
  753. DeeP 8.35 (2-13-96)
  754. ~~~~~~~~~
  755.  
  756.  = DeeP, a leader in editing innovations has another first!!
  757.  
  758.    Draw on any FLAT with more Awesome Direct Drawing (ADD)!  Combine this
  759.    with the earlier Texture & Sprite drawing to make your level stand out.
  760.  
  761.    - You can draw dot-to-dot, snap lines, or free hand. 
  762.    - Copy and paste pieces of one Flat to another (registered).
  763.    - Graphics pasting can rescale images.
  764.  
  765.    Edit the look of any floor and ceiling and have it instantly show
  766.    up in your level with no complicated steps to follow. Either group 
  767.    the modified FLATs with your level or add as -FILE ... and it works!
  768.  
  769.    No other graphics program required.
  770.  
  771.  = New file Paste option fills the paste buffer with -any- PWAD. You can use
  772.    this to make a library of shapes or take advantage of the easiest way 
  773.    possible to precisely merge levels.
  774.  
  775.    - New option to set the default paste path.
  776.    - New statistics on paste buffer contents.
  777.  
  778.  = New command to save all FLATs in one file. 
  779.  
  780.    All the FLATs need to be together, you can't just add parts and pieces as
  781.    you can for wall textures. This commands makes it easy.
  782.  
  783.  = New command to save all SPRITES in one file.
  784.  
  785.    Don't like a weapon, change it! Works the same as Texture drawing.
  786.    SPRITES have the same requirement as FLATs, they all need to be in one 
  787.    file if you want to change any of them.
  788.  
  789.  = New command to save the palette to a text file compatible with 
  790.    PaintShopPro or any JASC enabled graphics editor. 
  791.  
  792.    This exact image of the PLAYPAL in text format makes it a snap to create
  793.    accurate new color graphics.
  794.  
  795.  = Dump Lump command now repeats for quicker investigating of Lump structures.
  796.  
  797.  = Enhanced Thing editing:
  798.  
  799.    - MAPSPOTS automatically prompt for Tids.
  800.    - TELEPORTS automatically prompt for Tids.
  801.    - POLYOBJs automatically prompt for Polyobject number.
  802.  
  803.  = Any Architectural grid size now possible, not just a power of 2!
  804.    For example, a grid size of 25 is valid.
  805.  
  806.    This is for advanced users who like to replicate to an exact scale. 
  807.    Normally, you also supply custom textures to "fit like glove".
  808.    Press Shift+Ctrl+G and set any grid size you like. 
  809.  
  810.  = HEXENTUT.WAD version of tutorial level added. We kept forgetting to
  811.    show an example of the "metal grate" door, so we finally remembered
  812.    to show you how in this level. Yup, this works for all the games.
  813.    
  814.    See TUTORIAL.DOC for showing the HEXEN problem area in this level! 
  815.    The PWAD also contains some simple scripting for sounds and a door that 
  816.    swings open and closed.
  817.  
  818.  = Save ALL graphics command is removed, since the two new ones above are
  819.    easier to work with. You can still save any Lump to a PWAD if you want
  820.    to touch up some of the other graphics, for example, the introduction.
  821.  
  822.  = Additional checks and more information for HEXEN levels.
  823.  
  824.    Tid and PolyId stats as well as node statistics with a disclosed 
  825.    formula for how the number was calculated. Press F1 in the node viewer
  826.    to view the statistics.
  827.  
  828.  = New Help Index to find subject areas easier. Quickly browse areas of
  829.    interest. Very useful when starting out and helpful for quick DeeP
  830.    learning by experienced users.
  831.  
  832.  = Changed grid minimum default to 2 (since many didn't know you can set
  833.    the range using F6 to anything you want).
  834.  
  835.  
  836.    Weird problems fixed:)
  837.  
  838.  = Map level was inadvertantly closed and not reset when drawing on textures.
  839.  
  840.  = Error check for missing Tid and PolyId was always reporting -0-, although
  841.    the LineDef number was correct.
  842.  
  843.  = Error check sometimes erroneously reported missing normal textures 
  844.    after playing the game (whew, finally found it).
  845.  
  846.  = The top menu scrolled sometimes making it "unreachable" (same whew here).
  847.  
  848.  Watch this space for more advanced DOOM+HEXEN+HERETIC editor features!
  849.  
  850.  
  851. DeeP 8.20 (1-19-96)
  852. ~~~~~~~~~
  853.    As promised, Awesome Direct Drawing (ADD) on any texture graphic is here! 
  854.    Now ADD your own graphics without having to touch any other graphics 
  855.    program.
  856.  
  857.    - You can draw dot-to-dot, snap lines, or free hand (if you dare). 
  858.    - Copy and paste pieces of one texture to another (registered).
  859.    - Imagine putting your favorite monster on any wall!
  860.    - Graphics pasting allows rescaling of images.
  861.  
  862.  = New detailed Texture composite information (TEXTUREx->PNAMES connection), 
  863.    so you can figure out what names and offsets are used to make up the 
  864.    textures. Each piece is not only named, but displayed as it appears in
  865.    the texture.
  866.  
  867.  More Map printing options 
  868.  
  869.    - Print the Tid of Things - Very useful for scripting work.
  870.    - Things can print in any mode, not just Thing mode.
  871.  
  872.  = Sample Scripting documentation for HEXEN with a sample death match level.
  873.    Thanks to Chris Becker, learning scripts is easier than ever! 
  874.  
  875.  = Tuturial updated with corrections recommended by our many users, thanks!
  876.  
  877.  If 2 LineDefs are merged, the normal texture and impassible bit are always 
  878.  removed. 
  879.  
  880.  Invalid textures indicated the correct SideDef, but the map display did
  881.  not update correctly.
  882.  
  883.  ===========================================================================
  884.  
  885. DeeP 8.15 (12-15-95) 
  886. ~~~~~~~~~
  887.  Working with HEXEN has never been Easier and Prettier. Now with a
  888.  revised larger Font for easier viewing at 800x600 and up.
  889.  
  890.    - NO complicated steps to follow for saving new Scripts or MAPINFO.
  891.      One command and you're done. You have total control!
  892.    - No forgetting what belongs to what. Your projects remember the
  893.      script files and MAPINFO control, so you don't have to. 
  894.    - Large viewable area, even at 640x480 (use shift+I for full screens).
  895.    - Project files revised for new Script and MapInfo control. 
  896.      DeeP will reinstall. Please redo any prior projects.
  897.   
  898.  New Integrated support for Scripts, MAPINFO, compiling and decompiling:
  899.  
  900.    - Hassle free save of with new MAPINFO resource in your PWAD.
  901.    - Quick conversion of existing MAPINFO to a text file.
  902.    - New Easy to use BEHAVIOR (script) override all in one step!
  903.    - Edit map scripts right from DeeP using any DOS EDIT style editor. 
  904.    - Compile scripts directly from the editor when YOU want to.
  905.    - Edit MAPINFO right from DeeP, same as scripts.
  906.    - Decompile scripts from the editor using DEACC.EXE, totally awesome!
  907.      Special thanks to Luc Cluitmans for this wonderful program.
  908.  
  909.  = DOS Shell exit (be sure you don't run the game in this mode!). 
  910.  = New quick automatic alt+F4 exit.
  911.  
  912.    Enhanced ITA (Interactive Texture Alignment) with interactive feedback
  913.    A clever name and very easy and very fast.
  914.  
  915.    - Precise and accurate alignment of textures with TWO methods of
  916.      alignment control:
  917.  
  918.      1. Use the key board: enter numbers or use PageUp/PageDown for
  919.         automatic 1 unit changes.
  920.      2. Use the mouse: move the mouse around and the X/Y offsets change. 
  921.      
  922.    - Both methods interactively align all THREE textures continuously with 
  923.      the aligned texture shifting right before your eyes.
  924.  
  925.  EASY to read comprehensive information display for HEXEN added.
  926.  
  927.    - Rather than add a zillion more "hot" keys, DeeP's display allows direct
  928.      interactive editing of all those flags! Press the shift key (or turn
  929.      auto-follow off) and move the cursor to the bottom window and click
  930.      any/all flags to change. Is that easy or what?
  931.    - Same goes for those extra HEXEN arguments. Mouse click in the screen 
  932.      argument area and they pop right up.
  933.  
  934.  = Expanded level statistics for HEXEN.
  935.  = Expanded and revised Thing display MASK (HEXEN has many extra choices).
  936.  
  937.    Enhanced IMP (Intelligent MAP Projection, I couldn't resist the name:) 
  938.  
  939.    IMP makes HEXEN level editing so much easier with colorful visual cues
  940.    ( and of course you can change the default colors interactively )
  941.  
  942.    - MAP display colors Script LineDefs and Teleports in LineDef mode.
  943.      In Sector mode, if a Sector is "normal", height differences are colored.
  944.    - In Thing mode, LineDefs referenced by Tids or PolyIds highlight.
  945.    - In LineDef mode, referenced Tids or PolyIds highlight.
  946.    - MAP display ignores HEXEN "Tags" when not relevant.
  947.  
  948.      Now exploring any level is much easier.
  949.  
  950.  = Paste and Mirrors commands now snap target coordinates to the Grid. If 
  951.    your level was made on a grid, the copy is also snapped (set your grid 
  952.    size accordingly!).
  953.  
  954.    Expanded HEXEN Search aids and CrossReference:
  955.  
  956.    - Search for Thing Tids and instant cross reference.
  957.    - Search for Thing PolyId and instant cross reference.
  958.    - Search for up to 5 LineDef arguments at once.
  959.  
  960.    The pace setting full screen DeeP browsers now made even easier.
  961.    DeeP browsers are unique in providing true full screen browsing and
  962.    scaling the zoomed graphic image, with minimal graphic clipping.
  963.  
  964.    - ALL browsers now have mouse button control for paging and magnification.
  965.      (These are the map level, texture and flat browsers.)
  966.    - The last magnification used is now automatically saved and recalled. 
  967.    - When in a selection Menu, click the left mouse button in the graphic 
  968.      displayed on the right and the browser automatically pops up, the same 
  969.      as if F1 were pressed. 
  970.    - As before, just click on a graphic displayed in the browser window and 
  971.      it is automatically selected.
  972.    - All of this should make mouse users feel right at home:)
  973.  
  974.    Automatic HEXEN argument aids:
  975.  
  976.    - Automatic next Tid number and last one used display.
  977.    - Automatic next PolyId number and last one used display.
  978.    - Automatic prompt for the right Thing/LineDef args, 
  979.      right at your fingertips as you enter them!
  980.  
  981.    Expanded HEXEN error checking:
  982.  
  983.    - Check for HEXEN linedefs that must have tags.
  984.    - Check for HEXEN linedefs that must have Tids.
  985.    - Check for HEXEN linedefs that must have PolyIds.
  986.    - Check for HEXEN keys with ability to disable (since keys/doors can be 
  987.      on different levels).
  988.  
  989.  = New shortcut: Cntrl+Enter - Gives instant access to LineDef Flag menu. 
  990.    Don't forget that Shift+Enter gives instant access to Type menus.
  991.  
  992.    Predefined Modes for HEXEN:
  993.  
  994.    - Predefined Door now works HEXEN.
  995.    - Making a Lift from a sector now works for HEXEN.
  996.    - Making a Door from a sector now works for HEXEN.
  997.  
  998.  = Two new HEXEN defaults, Normal Door and predefined Lift Speed and Delay.
  999.  = Thing menu automatically scales large graphics to a smaller size.
  1000.  
  1001.    Everything moved to the graphical interface, now much simpler to use:
  1002.  
  1003.    1. View Sprites and all graphics.
  1004.    2. Export and import textures.
  1005.    3. Insert a file into a PWAD.
  1006.    4. Write a lump to a file or PWAD. 
  1007.       Note: Use this to extract other information such as SNDINFO, etc.
  1008.    5. Listing of Current files.
  1009.    6. Listing of Current Lump entries.
  1010.    7. Dump contents of any Lump, flexible browsing viewer, print on command.
  1011.    8. Group PWADs (reg).
  1012.    9. Create a new IWAD (reg).
  1013.  
  1014.  = Extra protection for preventing a save on top of an existing file that
  1015.    is in use as a supporting PWAD for all save commands.
  1016.  
  1017.  = File menu key revisions, be sure to check, R(ead) a PWAD is now O(pen),
  1018.    following the more common convention.
  1019.  
  1020.  = Menu visual cues changed, ala W95 + a new About DeeP logo by Cyrus Amiri.
  1021.  
  1022.  = More revision for timer delay for machines without a math coprocessor
  1023.    (SX machines) to let them tune the mouse better.
  1024.  
  1025.  = Manually entering an invalid LineDef/Thing number caused an error.
  1026.  = Error checker was missing invalid objects (yes, these 2 are related).
  1027.  
  1028.    There's actually more, but these are the significant ones. I don't count
  1029.    changing the color of stuff and similar trivia<g>.
  1030.  
  1031.  
  1032. DeeP 8.04-7.00 (selective list, see DEEP101.DOC for details)  
  1033. ~~~~~~~~~~~~~~~
  1034. -  Many HEXEN menu aids added to automatically position you
  1035.    correctly so you don't have to hunt for what type it was.
  1036.  
  1037. -  Shareware version can now print maps up to the shareware save size limit.
  1038.  
  1039. -  Shift+Enter : Gives instant access to Thing/LineDef/Sector type menu. 
  1040.  
  1041. -  You can Zoom to GIANT sizes.  This is very effective when you have to edit 
  1042.    LineDefs that are very close together on a large map. For example, 
  1043.    1 Doom unit apart is easy to work with.
  1044.  
  1045. -  Automatically converts DOOM/HERETIC levels to HEXEN (you fix the details)
  1046.  
  1047. -  POWER panning and zooming, really cranks on the larger levels!
  1048.    with definable upper and lower +/- key zoom limits.
  1049.  
  1050. -  PCX DOOM/HERETIC/HEXEN (-ravpic) screen shot viewer.  Real handy to see 
  1051.    how an area looks!
  1052.  
  1053. -  Project files support for all files related to a project (IWAD, PWADS
  1054.    and texture defaults).  You can have as many projects as you like!
  1055.  
  1056. -  Windows like file browser for all file name access with level preview 
  1057.    of all levels in a PWAD.
  1058.  
  1059. -  Registered version converts textures: DOOM to HERETIC to HEXEN and back!!
  1060.  
  1061. -  Shift+R : refresh screen display (for redisplaying the grid)
  1062.  
  1063. -  New Cut, Paste, Copy, Mirror and Undo Commands. 
  1064.  
  1065. -  ClipBoard can Merge different PWAD levels (registered only).
  1066.  
  1067. -  Clipboard viewer (ctl+B), very useful for short attention spans <G>.
  1068.  
  1069. -  Level preview map browser, press F1 for thumbnail Map display.
  1070.  
  1071. -  Map Panning using the Mouse! Cntrl+Right Mouse or Left then Right mouse.
  1072.  
  1073. -  INSTANT grids with high and low range option, set from 1 to 2048.
  1074.  
  1075. -  New "Merge Sectors"combines any number of Sectors into 1 Sector.
  1076.  
  1077. -  New Error checking options to bypass and ignore various "errors".
  1078.  
  1079. -  New node display/traverse command (useful for troubleshooting HEXEN)
  1080.  
  1081. -  Zoom-to-Window command and Rezoom to previous window.
  1082.  
  1083. -  New ShowDragLength option shows the lengths LineDefs when 
  1084.    dragging and drawing. This makes it very easy to set the lengths quickly 
  1085.    and accurately. 
  1086.  
  1087. -  Line drawing in ANY mode, plus a new command, ctrl+D to enter this mode.
  1088.  
  1089. -  New interactive Rectangle, Polygon, Stair, Curving Stair, Window, Teleport, 
  1090.    and Door drawing tools. You won't believe how easy this is.
  1091.  
  1092. -  Simple first level instructions for the first time user. Under 
  1093.    alt+H (Help) in Edit mode.
  1094.  
  1095. DeePBSP 5.03
  1096. ~~~~~~~~~~~
  1097.    DeePBSP 5.03 builds nodes for all games automatically with no shareware
  1098.    delay for DeeP's levels.
  1099.  
  1100.    There are TWO different nodebuilding modes.  One is the original TURBO
  1101.    mode (slightly faster yet) and is used in the development stages (and all
  1102.    the way if no problems are noticed).  The second method is slightly slower
  1103.    and may be required by HEXEN.  HEXEN is sensitive to nodeline splits for 
  1104.    the polyobjects.  If you look at MAP01, you'll notice some "junk" lines 
  1105.    that were added to fix the nodes using their node builder.  DeePBSP can 
  1106.    make MAP01 work fine when the extra lines are deleted in FINAL mode.
  1107.  
  1108.    The nodes depth is more important for speed than the number of nodes 
  1109.    created.  DeePBSP's node depth in FINAL mode is very close to Id's 
  1110.    levels. 
  1111.  
  1112.    Normally, if you have a node problem AND you pass all the checks, it's
  1113.    either a DOOM engine limit/error or you could have something that is
  1114.    misleading the algorithm. 2-sided linedefs should normally be drawn
  1115.    counter-clockwise if you have a choice.  HEXEN is sensitive to multiple
  1116.    Node references to a Sector and sometimes this is a problem. We will
  1117.    work some more on HEXEN details, but the editor came first.
  1118.  
  1119.    Having a large number of visible varying heights can cause various 
  1120.    problems. Both the Tutor and Online help discuss this some.                                             
  1121.  
  1122. ===========================================================================
  1123.  
  1124.                               Credits
  1125.                               ~~~~~~~
  1126. *  Great STRIFE help by Bob Lauver.
  1127.  
  1128. *  Drive limit suggested by Mark St. Hiliare.
  1129.   
  1130. *  Jens Nielsen for wonderful levels and great ideas.
  1131.  
  1132. *  Luc Cluitmans for DEACC.EXE.
  1133.  
  1134. *  David Bruni for Zoom to Window and some future ideas.
  1135.  
  1136. *  Rainer Knijfff for the filter selection, unpegged Y alignment and more...
  1137.  
  1138. *  Timothy Palmer for relaying the latest Heretic info.
  1139.  
  1140. *  Jim Quinlan for helping discover the DPMI problems ahead of time!
  1141.  
  1142. *  All the users for many good ideas and showing me what things were not
  1143.    clear just hope I don't forget them. (I'm sure you'll remind me.)
  1144.  
  1145. *  Those who wrote in a confused state made me change the intro screens
  1146.    and help system. Without those complaints, we'd never have known how to
  1147.    address the issues.
  1148.  
  1149.  
  1150. The following people contributed to the original DEU program and thus should
  1151. be recognized for their part in helping to make DeeP since they made our job
  1152. a LOT easier:
  1153.  
  1154. * Brendon Wyber
  1155.      The first version of DEU was written by Brendon Wyber.
  1156. * Matt Fell                       (matt.burnett@acebbs.com)
  1157.      Author of the great Unofficial Doom Specs.
  1158. * Trevor Phillips                 (rphillip@cc.curtin.edu.au)
  1159.      Original Textures viewer in 256 colors
  1160. * Colin Reed                      (colin@argonaut.co.uk)
  1161.      Author of BSP node builder.
  1162. * Hank Leukart                    (ap641@cleveland.freenet.edu)
  1163.      Author of the DOOM FAQ.  Publisher of Matt's Unofficial DOOM Specs.
  1164.  
  1165. =============================================================================
  1166.  
  1167.                               Copyrights
  1168.                               ~~~~~~~~~~
  1169.  
  1170.   Copyright (C) 1994-1996 by Sensor Based Systems, Inc. (SBS)
  1171.   Refer to the file DeeP.LIC for further information.
  1172.  
  1173.   DOOM and DOOM II are trademarks of id Software
  1174.   HERETIC and HEXEN are trademarks of id and Raven Software
  1175.   Duke Nukem 3D is a trademark of 3D Realms
  1176.   ACC.EXE is Copyright (C) 1995 Raven Software
  1177.  
  1178.   UniVBE is Copyright (C) 1992-1995 SciTech Software and is a shareware
  1179.   product requiring separate reqistration.
  1180.  
  1181.   DEACC.EXE is by Luc Cluitmans.
  1182.  
  1183.   DeeP and DeePBSP are trademarks of Sensor Based Systems Inc.
  1184.   DeeP and DeePBSP were made by SBS and has nothing to do with Id,
  1185.   Raven Software or 3D Realms.
  1186.  
  1187.                               Disclaimers
  1188.                               ~~~~~~~~~~~
  1189.   Id, Raven and 3D Realsm can't answer questions pertaining to this program.
  1190.   They MAY not help you with problems encountered while using a file created
  1191.   by DeeP.
  1192.  
  1193.   DeeP works on the registered and shareware copies of DOOM, DOOM II,
  1194.   HERETIC, HEXEN and DUKE NUKEM 3D (no level design yet for DUKE NUKEM 3D).
  1195.   Modified shareware levels CANNOT be saved.
  1196.  
  1197.   It is illegal to distribute the registered version of the DOOM.WAD,
  1198.   DOOM2.WAD, HERETIC.WAD, HEXEN.WAD, or DUKE3D.GRP file in any form, and 
  1199.   Sensor Based Systems Inc. does not encourage you in any way to make illegal 
  1200.   copies of DOOM, DOOM II, HERETIC, HEXEN or DUKE NUKEM 3D.
  1201.  
  1202.   SBS reserves the right to add or remove any functionality of the DeeP
  1203.   software.
  1204. ===========================================================================
  1205.  
  1206.       >     Change Window's SYSTEM.INI to run DeeP in Windows.      <
  1207.       >     If you have QEMM, remove QDPMI.SYS or it won't work     <
  1208.  
  1209.                You must have HIMEM.SYS in CONFIG.SYS           
  1210.                And at least  FILES=20  in CONFIG.SYS           
  1211.                For Windows 95, see README.DOC
  1212.  
  1213.       -  Review HEXSPECS.DOC for more HEXEN information (scripts).  -
  1214.       -  DEEPFAQ.DOC for frequently asked questions and solutions.  -
  1215.  
  1216. ===========================================================================
  1217.  
  1218.  
  1219.                       Ordering Registered DeeP
  1220.                       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1221.  
  1222.    1. Register Online with CompuServe GO SWREG reg id = 5392
  1223.  
  1224.       The current ShareWare version is found in the ACTION forum (GO GAM586).
  1225.  
  1226.       Email Internet address :  75454.773@COMPUSERVE.COM
  1227.  
  1228.       Latest & Greatest      :  http://www.wolfenet.com/~sbs/
  1229.  
  1230.    2. Print ORDER.FRM for Mailing Instructions.
  1231.  
  1232.    3. Register voice with MC, Visa or COD  (206) 827-8794 voice
  1233.       NOTE: Area code will change to 425 April 1997
  1234.  
  1235.            Call Today and start your new adventure as a
  1236.        DOOM, HERETIC, HEXEN, STRIFE or DUKE NUKEM 3D author.
  1237.  
  1238. ============================== The End ====================================
  1239.  
  1240.